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['기술개발이 힘' 경기도 중소기업·(6)]키네틱랩 '즐링'

강기정 강기정 기자 발행일 2021-02-17 제12면

모션인지 기술 노하우 '모바일 댄스 게임'과 접목

제품명 즐링밴드(모델명 KB-200)
키네틱랩이 '즐링'을 위해 만든 스마트 밴드. 기술개발 사업 지원을 토대로 새로운 전용 스마트 밴드를 출시할 예정이다. 2021.2.16 /키네틱랩 제공

특화 스마트 밴드로 동작 감지
제품 비용 낮추고 활용도 높여
콘텐츠 플랫폼 회사 도약 포부

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코로나19 사태로 집에서 할 수 있는 다양한 일들이 각광받기 시작했다. 그중 하나는 운동을 접목한 게임이다.

최근 한 유명 게임기 회사는 이용자의 동작을 감지, 움직임의 정확도에 따라 점수를 매겨 게임을 진행하는 프로그램을 광고하기도 했다. 지난해 모바일 댄스 게임을 출시, 본격적으로 관련 사업을 시작한 키네틱랩의 전망이 밝은 이유이기도 하다. BTS가 전 세계적으로 주목받는 등 K팝이 세계적으로 사랑받는 점도 기대감을 높인다.

오랜 기간 학교와 기업에서 행위 인지, 모션 센싱 분야를 연구해온 한만형 대표는 2016년 키네틱랩을 창업, 모션 인지 기술을 댄스 게임에 접목했다. LG유플러스가 선보인 '아이들 나라'의 생생댄스 프로그램에도 키네틱랩의 기술이 적용됐다.



키네틱랩의 간판격인 프로그램은 '즐링(Zling·즐+ing)'이다. '즐거운 일을 하는 중'이라는 뜻을 담았다. 연구해온 기술을 보다 재밌는 콘텐츠를 만드는데 활용해 보자는데서 출발했다. 스마트 밴드가 이용자의 움직임을 감지, 주어진 춤 동작을 잘 구현하는지 인식하는 방식이다.

관건은 기존 밴드가 게임용으로 상용화하기엔 다소 비싸다는 점이었다. 손목에만 착용할 수 있어 활용도가 다소 제한적인 점도 아쉬운 부분이었다. 이때 기술개발 사업의 지원이 큰 도움이 됐다는 게 한 대표의 설명이다.

기존 스마트 밴드보다는 저렴하지만 활용도가 높은, 즐링에 특화된 전용 스마트 밴드를 기획했다. 시제품을 제작하고 관련 콘텐츠를 만드는데 필요한 비용을 기술개발 사업을 통해 지원받았다. 서비스 상용화에 가장 필요했던 부분을 기술개발 사업이 해소해준 셈이다.

즐링의 성공을 토대로 모션 인지 관련 플랫폼 회사로 거듭나는 게 키네틱랩의 목표다. 한 대표는 "모션 인지 기술은 많은 가능성을 갖고 있다. K팝 콘텐츠뿐 아니라 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼 회사로 성장하는 게 궁극적 목표"라고 설명했다.

/강기정기자 kanggj@kyeongin.com

※해당 업체는 경기도와 경기도경제과학진흥원의 사업 지원을 받아 기술개발 성과를 이룬 기업입니다.


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